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''Paper Mario: Il Portale Millenario''
Pmipm
Sviluppatore: Intelligent Systems
Editore: Nintendo
Genere: Gioco di Ruolo
Console: Nintendo GameCube
Modalità: 1 Giocatore
Data di Pubblicazione: Jap22 Luglio 2004
USA11 Ottobre 2004
EU12 Novembre 2004
Aus18 Novembre 2004
Predecessore: Paper Mario (2001)
Successore: Super Paper Mario (2007)

Paper Mario: Il Portale Millenario, conosciuto come Paper Mario: RPG in Giappone, è il seguito di Paper Mario, rilasciato per il GameCube nel 2004. In questo gioco, Mario cerca le sette Gemme Stella per aprire il Portale Millenario, mentre Peach viene rapita da una banda di alieni chiamata Incrociati. La storia del gioco è divisa in otto differenti capitoli e Mario dovrà conquistare una delle otto preziose Gemme Stella in questi diversi livelli. I compagni di Mario sono numerosi e si uniscono dopo aver fatto la loro conoscenza, o dopo aver svolto un piccolo compito da loro assegnato.

Trama

Skelobowser Icona - Mario Kart 8 SPOILER IN VISTA!
È sconsigliata la lettura di questa sezione per evitare di ricevere spoiler sulla trama.
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Introduzione

Nell'introduzione, dopo una breve storia su una città antica sprofondata in seguito a una catastrofe, si vede la
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La Mappa

Principessa Peach che, sfuggita alla sorveglianza di Mastro Toad, sta esplorando la città di Fannullopoli, costruita sulle vestigia della vecchia città. Nella piazza principale Peach incontra una donna incappucciata che le regala uno scrigno, dicendole che solo chi è puro di cuore potrà aprirlo. Ovviamente Peach ci riesce e scopre al suo interno una mappa magica.

Prologo: Benvenuti a Fannullopoli

La prima schermata mostra la Casa di Mario, dove arriva Koopostino che porta una lettera. Luigi esce a prenderla e torna dentro. Luigi legge la lettera al fratello, dove dice che la Principessa Peach è a Fannullopoli e lo aspetta per cercare un tesoro di cui ha allegato la mappa. Infatti insieme alla lettera c'è anche la mappa trovata da Peach. Mario subito parte per Fannullopoli.

Appena arrivato, via mare, in città, Mario trova subito guai: la principessa non si trova e in più un gruppo di esseri in divisa (gli Incrociati) sta attaccando una ragazza Goomba. Mario allora si intromette e inizia la sua prima battaglia: contro Fustighino, che comandava l'operazione. Dopo essere stato battuto, Fustighino ordina a tutti gli Executori presenti di attaccare i due scocciatori, che però scappano dal porto approfittando della confusione creatasi.

Una volta arrivati nella piazza principale la Goomba si presenta come Goombella, una studente dell'Universita Cogoombia, e suggerisce di andare da un suo ex professore, il Professor Goombastein, a mostrargli la mappa.

Arrivati a casa di Goombastein, nella zona est di Fannullopoli, questi spiega a Mario la leggenda che si cela dietro la mappa. Quella è la mappa di un Tesoro Leggendario, che si nasconde nei Sotterranei di Fannullopoli, le rovine dell'antica città, dietro una porta magica chiamata Portale Millenario. Per aprire il portale occorre usare sette pietre magiche, le Gemme Stella, situate in luoghi diversi del regno. Alzando la mappa di fronte al portale sarà rivelata la posizione di una Gemma Stella.

Così Mario, Goombella e Goombastein viaggiano attraverso i sotterranei, dove incontrano uno strano demone chiuso in uno scrigno nero, che "maledice" Mario dandogli l'abilità di trasformarsi in Cartaplano. Usando quest'abilità, Mario riesce finalmente a raggiungere il portale e a scoprire che la prima Gemma è nascosta nel Castello di Crimilde, nella vicina Piana dell'Iride.

Scena I: Mario, il castello e la dragonessa

Dopo essersi fatti spiegare da Goombastein come raggiungere la Piana dell'Iride, Mario e Goombella scendono nei sotterranei e trovano il Tubo Warp giusto.

Attraversata denza difficoltà la Piana, i due arrivano nel bucolico villaggio di Borgofiore, dove vivono Toad e pacifici Koopa Troopa. Il sindaco, un vecchio Koopa di nome Tartaddeo, spiega ai due che per entrare nel Castello di Crimilde servono la Chiave Sole e la Chiave Luna, custodite a Rocca Selvaggia. Una volta nella rocca, Mario e Goombella devono vincere un quiz condotto da un Twomp, per poi accedere ai sotterranei, tana di Stordini e uno Stordino Dorato. Trovate le due chiavi, i due fanno ritorno a Borgofiore. Quando ne sono appena usciti, viene loro incontro un timido Koopa che dice di chiamarsi Koopaldo. Koopaldo chiede a Mario di venire con lui per vendicare suo padre Koopericle, scomparso dieci anni prima una volta recatosi da Crimilde. Pur andando contro la volontà della sua fidanzata Koopamela, Koopaldo si unisce al gruppo e insieme a Mario e a Goombella raggiunge il Castello.

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Mario al cospetto di Crimilde

Una volta nel Castello, pieno di Koopossi, Koopaldo vede uno scheletro di Koopa con le scarpe blu e lo scambia per suo padre. In realtà lo scheletro appartiene a un altro Koopa, ma porta con sé una lettera dove dice che il punto debole di Crimilde sono le rane. Con l'aiuto di Squitty, un'abile topina ladra, e di un altro demone dello scrigno nero, Mario riesce a raggiungere la dragonessa e a sconfiggerla.

Subito dopo Crimilde sputa un guscio blu che in realtà è il padre di Koopaldo, sopravvissuto nella pancia della dragonessa per ben 10 anni. Koopericle regala a Mario anche la Gemma Diamante, sita anch'essa nello stomaco di Crimilde.

Dopo questo filmato il "sipario" si chiude, e la scena si sposta in una locazione sconosciuta, dove la Principessa Peach è tenuta prigioniera. È stata rapita dal capo degli Incrociati, Giustignardo, a cui un Executore dice che Mario ha trovato la prima Gemma. Giustignardo allora ordina al Trisdombra di rubare a Mario la mappa. Nella stenza dove è tenuta prigioniera, Peach fa la conoscenza di TEC-XY, abbreviato in TEC, un computer potentissimo creato dagli Incrociati che dovrebbe tenerla sotto controllo. TEC, per qualche ragione che nemmeno la sua "IA eccezionale" capisce, si è innamorato della Principessa, la quale acconsente a spiegargli cos'è l'amore in cambio del permesso di scrivere un e-mail a Mario.

La scena cambia ancora, stavolta siamo nel Castello di Bowser, dove Kameka spiega a Bowser cosa sta facendo Mario e questi decide di cercare anche lui le Gemme Stella, che sembrano buone per la conquista del mondo, e parte con la Koopa Clown Car alla volta di Fannullopoli.

La scena torna a Borgofiore, dove tutti i cittadini si congratulano con Koopaldo, compresa Koopamela, che ha capito di voler lasciare che Koopaldo segua la sua strada. Appena fuori città, Mario riceve l'e-mail di Peach sul suo Mail Boy, dove c'è scritto che quelli che l'hanno rapita stanno cercando la mappa che ha dato a Mario. Allora Mario e compagnia tornano al Portale Millenario, che segna sulla mappa una nuova destinazione: il Bosco Misterioso.

Scena II: La Grande Quercia del Bosco Misterioso

GrandeQuercia

L'ingresso della Grande Quercia

Nei Sotterranei di Fannullopoli Mario e compagnia incontrano un piccolo Fufino che dice di chiamarsi Fufo e spiega loro come accedere al Tubo per il Bosco Misterioso. Poco dopo essere entrati nell'area incontrano il Trisdombra, che sta aspettando al varco colui che ha la mappa. Però le tre sorelle iniziano una lite perché non trovano la foto che Giustignardo aveva dato loro. Mario e i suoi amici ne approfittano per superarle e raggiungono la Grande Quercia, dove la Gemma Stella è custodita. Però il piccolo Fufo vede che la Quercia è stata chiusa dagli Incrociati, e decide che per trovare l'entrata segreta servirà l'aiuto di Madame Spirù, uno spirito del vento che abita nelle vicinanze. Mario, il compagno e Fufo raggiungono la casa di Spirù, che però non vuole uscire perché non trova più la sua collana. Mario allora torna all'ingresso del Bosco e rincontra il Trisdombra, che ha trovato sia la collana che la foto di Mario. Quindi le tre streghe sfidano Mario. Dopo averle sconfitte Mario torna da Spirù che si unisce al gruppo.

Con l'aiuto della bella Spirù Mario riesce a trovare l'ingresso segreto della Quercia. Allora Mario, Spirù e Fufo riescono a raggiungere il luogo dove gli altri Fufini sono imprigionati, tra cui la Matriarca. Dopo aver sconfitto la tribù dei Picador e risolto puzzle, Mario e i Fufini riescono a raggiungere la stanza dove si trova la Gemma Smeraldo. Però lì c'è anche Fustighino, che aziona una bomba a tempo che farà esplodere la Quercia in 300 secondi. Di corsa Mario e i Fufini raggiungono l'entrata e fermano il timer della bomba. Allora Fustighino entra nel suo robot Justobot e sfida gli eroi. Ma riescono a batterlo e a prendere finalmente la Gemma Smeraldo.

Nella fortezza degli Incrociati, gli Executori dicono a Giustignardo che Mario ha preso un'altra Gemma Stella. Giustignardo allora va su tutte le furie. Nel frattempo, nella stanza di Peach, la principessa viene chiamata da TEC, che le chiede di ballare con lui. Il computer crea un'immagine olografica di Peach, con cui la vera principessa danza in un breve minigioco ritmico. Dopodiché Peach manda un'altra e-mail a Mario.

Intanto Bowser e Kameka sono arrivati a Borgofiore in cerca di Peach, crede di averla trovata e inizia a parlarle, per poi scoprire che era solo un poster a grandezza naturale appartenente a un Koopa.

Di nuovo alla Grande Quercia i Fufini salutano Mario, che appena si avvia riceve l'e-mail di Peach, dove è scritto che gli Incrociati stanno cercando le Gemme Stella e di fare attenzione. Mario e la sua squadra raggiungono il Portale, dove viene segnata la destinazione successiva, che il Professor Goombastein identifica come la città fluttuante di Oolong.

Scena III: Forza, campione!

Oolong

Oolong

Per raggiungere la città di Oolong a Mario serve un biglietto del dirigibile, e per averlo bisogna chiederlo a Don Malapalma, il leader dell'organizzazione a stampo mafioso Malapalma. Per entrare nel suo covo, Mario deve pagare 64 Monete ad Al Lumacone, il rivale di Don Malapalma, il quale consiglierà a Mario di andare nella bottega di Boonita, nella zona ovest, a prendere in ordine un Fungo Secco e un Giratutto. Appena entrato nell'ufficio di Don Malapalma, Mario viene incaricato da questi di trovare la figlia Romoletta, scappata da poco con il suo amante Giuliano. Mario li scopre al porto di Fannullopoli e lo riferisce a Don Malapalma, che così regala a Mario il biglietto del dirigibile.

Arrivato a Oolong, Mario scopre che la terza Gemma Stella, la Gemma Dorata, si trova sulla cintura del campione dello Stadio di Oolong. Quindi Mario si presenta a Ganz, un Mazzuolo ex lottatore e proprietario dello stadio, e alla sua fredda segretaria, la Signorina Von Fungen, che lo ammettono in serie B e gli danno un soprannome "Great Gonzales".

Mentre Mario e compagni combattono allo stadio tentando di raggiungere il 1° posto per combattere contro il campione in carica, Falkoman; iniziano a ricevere strane e-mail da un mittente sconosciuto che si firma come "Mister X". "Mister X" inizia a dare consigli a Mario e i suoi compagni, ai quali a metà capitolo si aggiunge uno Yoshi appena nato, Miniyoshi, prima regalandogli un Super Martello e poi spiegandogli che la Gemma nella cintura è un falso: la vera Gemma Stella è nascosta sotto il ring, e Ganz sta usando il suo potere per risucchiare la forza dei lottatori e donarla a sé.

Una volta sconfitto Falkoman e diventato il campione, Mario scopre i piani di Ganz, sempre grazie all'aiuto di "Mister X", e lo insegue fino al ring. Allora Ganz aspira tutta la forza rubata ai lottatori durante gli anni e si trasforma in Macho Ganz. Mario e compagni però riescono a sconfiggerlo, e allora arriva la Signorina Von Fungen, che rivela di essere lei "Mister X", e di aver tramato contro Ganz perché tempo addietro il Mazzuolo aveva fatto sparire suo fratello Toa Toa, alias Re Mush, il campione precedente a Falkoman. Però Toa Toa spunta fuori dalla macchina e si riunisce con la sorella. Mario quindi prende la Gemma Dorata e il "sipario" si chiude.

Intanto, alla fortezza degli Incrociati, Peach viene chiamata di nuovo da TEC, che le chiede di travestirsi da Executore e scoprire cosa sta architettando Giustignardo. La Principessa obbedisce e scopre che l'obiettivo degli Incrociati è il dominio del mondo, così manda un'e-mail a Mario per avvertirlo.

Bowser intanto è alla ricerca della Gemma Stella nella Grande Quercia, ma viene cacciato dai Fufini.

Ad Oolong, Mario annuncia il suo ritiro dalla lotta e viene invitato a tornare quando vuole. Tornato a Fannullopoli il Portale Millenario gli rivela che la prossima Gemma Stella si trova nell'oscura Casalcrepuscolo.

Scena IV: Per chi suona la campana

Tempiodell'orrore

Il Tempio dell'Orrore

Mario e compagni trovano nei sotterranei di Fannullopoli il tubo per Casalcrepuscolo, che però non li lascia entrare. Il gruppo impara da un Crepuscoliano di nome Moreno, nascosto dietro la casa di Goombastein, che per entrare bisogna avere il proprio nome scritto da qualche parte, così Moreno scrive i nomi di Mario e del suo compagno sui loro pantaloni.

Quando la squadra arriva a Casalcrepuscolo, scopre che la città è sotto una maledizione: ogni volta che la campana del vicino Tempio dell'Orrore suona, uno degli abitanti viene trasformato in un maiale. Nel Tempio c'è anche la Gemma Rubino, così Mario si avvia. Con l'aiuto di un terzo demone dello scrigno nero Mario impara a usare la modalità Rotolino, che lo fa diventare un cilindro di carta e raggiungere il Tempio.

Lì libera i Boo (e opzionalmente può anche lottare contro un Grande Boo) che lo aiutano a raggiungere la cima del tempio. Lassù vive, in un monolocale completamente arredato, un fantasma misterioso, che è il responsabile della maledizione. Il mostro si trasforma in una copia viola di Mario, ma viene sconfitto e Mario recupera la Gemma Rubino.

La scena sembra finita, ma si scopre che il fantasma aveva rubato il nome e il corpo a Mario, trasformandolo in una versione viola di se stesso. Il Mario viola ritorna a Casalcrepuscolo, dove incontra di nuovo la sua versione colorata, che lo sfida a indovinare il suo nome. Il nome della creatura è Rampel, ma è impossibile scriverlo poiché sulla tastiera presentata manca la lettera "p". Non si può lottare contro Rampel-Mario, visto che i due Mario non si possono far male, e bisogna scappare.

In città il Trisdombra sta macchinando di distruggere Mario con la Bomba Mors, ma non la trovano e Nerea accusa di nuovo Ombretta di averla persa. Così Nerea e Brunilde lasciano Ombretta a cercare la Bomba con la minaccia di sculacciarla se non la trova. Il Mario viola raggiunge Ombretta e la aiuta a cercare la Bomba Mors, che però si rivela rotta. Ombretta decide di unirsi a Mario e aiutarlo a riprendersi il suo nome e il suo corpo. Con l'aiuto dell'abilità di Ombretta di rendere invisibili lei e Mario, i due arrivano nei sotterranei del tempio, dove incontrano un pappagallo, di nome Aum, che rivela loro il nome di Rampel (e nella stessa stanza in una scatola è rinchiusa la lettera "p" per scrivere il nome correttamente).

Mario e Ombretta tornano all'entrata della città, dove Rampel-Mario li sfida ancora. Mario indovina il suo nome e Rampel, traumatizzato, scappa al Tempio. Così Mario e Ombretta raggiungono di nuovo la cima del Tempio, dove combattono Rampel-Mario, che aveva ingannato anche tutti gli altri compagni. Dopo la sconfitta di Rampel il gruppo finalmente prende la Gemma Rubino.

Intanto, nel Covo di Giustignardo, TEC chiede alla principessa di partecipare a un "quiz" con lui, e indirettamente le spiega che dietro al Portale Millenario c'è l'anima di una strega, e che per svegliarla servono le Gemma Stella, che hanno anche la funzione di richiuderla. Quindi gli Incrociati stanno cercando le Gemme per conquistare il mondo. Peach allora avverte Mario con la solita e-mail e se ne va.

Bowser, intanto, sta cercando di raggiungere Oolong con la Koopa Clown Car, ma essa malfunziona, così il Re dei Koopa precipita nell'oceano. Dopo una traversata in cui rimane più morto che vivo, Bowser arriva al Porto di Fannullopoli, dove lo raggiunge Kameka, con dei palloncini attaccati alla scopa e un cappello con la foto di Falkoman, che lo prende in giro. Bowser si arrabbia e ordina di continuare a cercare le Gemme.

A Casalcrepuscolo, Mario spiega ai Crepuscoliani cos'era successo e questi lo acclamano come un eroe. Usciti dalla città e tornati nei Sotterranei di Fannullopoli, Mario e compagni ricevono l'e-mail di Peach, dove scrive che dietro il Portale c'è l'anima di un demone millenario. Arrivati al Portale Mario e compagni presentano la mappa, dove viene segnata una nuova destinazione: la lontana Isola Tropico.

Scena V: Il grande pirata dell'Isola Tropico

IsolaTropico

Un Toad, Cannonio e Quattrocchi minacciati dai Fiammi

La Gemma Zaffiro si trova nella Grotta dei Pirati, situata a sua volta nell'Isola Tropico, una grande isola nei mari del sud. Per raggiungere l'isola, Mario e compagni devono chiedere l'aiuto dell'eccentrico Marco, che con la sua nave, la Marcona, è disposto a portarli nell'isola. C'è però un problema: manca il timoniere, così Mario dovrà convincere un ex marinaio, la Bob-omba Cannonio, a tornare a salpare i mari. Una volta trovato il timoniere, la Marcona parte alla volta dell'Isola Tropico, con a bordo molti marinai, tra cui Bob-ombe, Toad e anche Fustighino, che è lì in incognito sotto il nome di Quattrocchi.

Sulla strada per l'isola, però, la nave viene attaccata da un esercito di Fiammi, che distruggono la nave e fanno naufragare il suo equipaggio proprio sull'Isola Tropico; separando Cannonio, un Toad verde e Quattrocchi dal resto dell'equipaggio. Dopo un nuovo attacco dei Fiammi, Mario e compagni decidono di penetrare nella giungla a cercare i dispersi. Li incontra nella giungla, minacciati dai Fiammi, e Cannonio decide di sacrificarsi esplodendo per scacciare i fantasmi. Il Toad e Quattrocchi scappano via, mentre Mario raggiunge Cannonio, intrappolato in cima a un albero da altri due Fiammi. Mario lo fa scendere, e la Bob-omba dice di sentirsi morire e esprime come ultimo desiderio di bere un po' del Vintage Viola (in realtà, come si evince dalla versione inglese, non è altro che Gazzosa Ridolina) che aveva portato. Mario allora torna all'accampamento, dove Marco gli dà la bottiglia di Vintage in cambio di un Cocco.

Tornato da Cannonio, Mario gli dà da bere, e Cannonio sembra morire, ma in realtà si addormenta. Capendo che sta bene, decide di unirsi al gruppo di Mario, e con la sua abilità di esplodere per aprire le pareti scheggiate apre l'entrata della Grotta dei Pirati.

Dentro una nave affondata nella Grotta, Mario incontra l'ultimo demone dello scrigno nero, che lo "maledice" dandogli la capacità di trasformarsi in una brachetta di carta per solcare l'acqua. Con questa nuova abilità Mario raggiunge una zattera con dei Toad naufraghi, dove ci sono anche i due Palmensi Giuliano e Romoletta. Alla fine Mario raggiunge la nave del "terrore dei mari", il pirata Cortez, che scopre essere uno scheletro. Dopo una feroce battaglia Cortez sembra invincibile e ride di Mario, dicendo che non potrà mai prendere il suo tesoro. Mario però spiega di volere solo la Gemma Stella e Cortez gliela cede volentieri.

Cortez si rivelerà poi un alleato quando con i suoi Fiammi aiuta Mario e gli altri a sconfiggere gli Incrociati, guidati da Fustighino che ha finalmente abbandonato il suo travestimento. Allora Cortez mette a disposizione la sua nave per andare avanti e indietro tra Fannullopoli e l'Isola ogni volta che Mario vuole.

Intanto, alla base degli Incrociati, TEC ha un'altra missione per Peach: deve preparare una pozione dell'invisibilità per penetrare nell'ufficio di Giustignardo e rubare un CD Rom con dei dati sui piani degli Incrociati che TEC non conosce. Peach porta così a termine la missione e TEC promette di analizzare i dati, prima di far scrivere a Peach un'altra e-mail.

A Casalcrepuscolo, Bowser e Kameka sono alla ricerca della Gemma Stella, ma si imabttono in Fustighino, che sta cercando la Bomba Mors fatta cadere lì dal Trisdombra precedentemente. Tra i due boss inizia una discussione su chi ha l'esercito più grande, così Bowser assembla l'intera Truppa Koopa e Fustighino l'esercito degli Incrociati. Fustighino lancia a Bowser la Bomba Mors, che però non esplode, e Bowser per schernirlo sputa fuoco, purtroppo il fuoco fa esplodere la bomba facendo saltare in aria entrambi gli eserciti.

Nell'Isola Tropico di vede Cortez che riporta Mario e la sua squadra a Fannullopoli sulla propria nave. Arrivato a destinazione Mario riceve l'e-mail di Peach, dove è scritto che TEC sta analizzando i piani degli Incrociati. Mario torna al Portale Millenario, e stavolta può tirare un sospiro di sollievo: la prossima Gemma si trova nella tranquilla città di Sfoggy Hills.

Scena VI: Tre giorni sul Fasto-Express

MarioVSMoaMoa

Mario incontra il MoaMoa

La Gemma Granito si trova nel Santuario di Sfoggy, a Sfoggy Hills, e l'unico modo per raggiungere la città è con il lussuoso treno Fasto-Express; e come col dirigibile, l'unico modo per avere un biglietto è chiederlo a Don Malapalma. Mario raggiunge l'ufficio del don e lo trova a letto malato. I suoi due gorilla spiegano a Mario che il boss è preoccupato per l'assenza di Romoletta. Mario allora torna all'Isola Tropico e incontra nella giungla Giuliano e Romoletta, che hanno perso un anello. Quando Mario lo trova i tre ritornano a Fannullopoli e Don Malapalma si sente subito meglio. Ma decide che è ora di andare in pensione ed affida il comando dell'organizzazione a Giuliano, non prima di aver dato a Mario il biglietto del treno.

Una volta sul treno, Mario e i compagni si trovano al centro di misteriose sparizioni e furti. Con l'aiuto di Holmut, un Bumpty detective che si definisce "l'uomo dalle piccole cellule rosa", Mario riesce a smascherare Rampel, che si era nascosto nel treno sotto le sembianze del VIP Toadivo.

Nel secondo giorno di viaggio il treno deve fermarsi alla stazione di Rocca Fluviale, dove scoprono che il ponte per far passare il treno è stato sollevato. Mario dovrà quindi avventurarsi dentro la stazione abbandonata, dove vivono Nuvolini, Marghibruchi Velenosi e Parapunginelle. Alla fine, dopo l'incontro con delle creature chiamate MoaMoa che hanno manomesso il ponte, Mario riesce a rimettere le cose a posto.

Il giorno dopo il treno viene assalito da un'orda di MoaMoa che hanno rapito i passeggeri. Sul tetto del treno Mario e compagni sconfiggono un mostro fatto da tanti MoaMoa uniti e salvano il treno dalla distruzione prima di giungere finalmente a Sfoggy Hills.

In questa città lussuosa si trova un Santuario, il cui guardiano è lo stesso Holmut, dove è custodita la Gemma Stella. Appena entrati nel tempio, Mario e Holmut vedono il Trisdombra (a cui si è unito Rampel) che ruba la Gemma. Holmut però dichiara di aver posizionato una Gemma falsa all'entrata, mentre la vera Gemma si trova più in profondotà nel tempio. Mario e i suoi amici trovano un Tubo che porta al nascondiglio della Gemma Granito e la prendono senza problemi.

Gli Executori comunicano a Giustignardo che Mario ha preso tutte le Gemme Stella non in loro possesso, e Giustignardo sembra stranamente calmo. Nel frattempo, TEC chiama Peach e le dice cosa ha letto nel CD di Giustignardo: gli Incrociati vogliono usare Peach per far rivivere la strega intrappolata dietro il Portale. Peach prova a scrivere un'e-mail a Mario, ma viene scoperta da Giustignardo in persona, che ordina a due Executori di spegnere TEC e cancellare i suoi dati. Il computer ha solo il tempo di rivelare i suoi sentimenti a Peach prima di essere disattivato per sempre.

Più tardi, Bowser e Kameka scoprono un passaggio segreto nei Sotterranei di Fannullopoli che porta in una specie di palestra. I due scoprono che quella non è altro che la palestra personale di Falkoman, che nel frattempo ha riconquistato il suo titolo di campione. Il lottatore viene sconfitto da Bowser, che vuole la Gemma sulla suo cintura, ma Falkoman li informa che quello è solo un falso e la vera Gemma ce l'ha "Gonzalez".

Mario e compagni, tornati a Fannullopoli, ricevono l'e-mail di Peach, che però è incompleta per via dello spegnimento di TEC. Al Portale Millenario la locazione dell'ultima Gemma Stella, e quindi della base Incrociata appare sulla Mappa.

Scena VII: Viaggio sulla Luna

L'ultima Gemma Stella, la Gemma Cristallo, sembra trovarsi sulla Luna, e per arrivarci bisogna andare nel paese di Bomburgo, dove c'è un enorme cannone che può sparare Mario e i compagni direttamente sulla Luna. Però arrivato a Bomburgo, le Bob-ombe autoctone informano Mario che per usare il cannone serve l'approvazione di Bomb-oro e del Generale Candido Bucaneve. Mentre per la prima sarà facile, per incontrare Candido Mario deve cercarlo praticamente in tutti i luoghi del gioco, per trovarlo alla fine proprio a Bomburgo. Dopo aver ottenuto entrambi i permessi, Mario e compagni possono finalmente essere sparati sulla Luna.

Sulla Luna, Mario e compagni scoprono il Covo di Giustignardo, un luogo pieno di trabocchetti e nemici.

Alla fine del Covo, Mario e compagni incontrano Fustighino e lo lottano per l'ultima volta sul Justobot 2.0. Dopo averlo battuto, Mario e i suoi amici ottengono finalmente la Gemma Cristallo.

Intanto, Bowser e Kameka hanno raggiunto Sfoggy Hills, dove entrano nel Tempio e rubano la Gemma falsa. Però prima che possano uscire arriva un Goomba Volante che li avvisa che Mario ha raccolto tutte le Gemme Stella.

Poi, Mario sta per lasciare la Luna, ma scopre che tutte le uscite sono state sbarrate. Scendendo incontra TEC, sopravvissuto alla disattivazione, che lo aiuta ad uscire grazie a un teletrasporto usato dagli Incrociati, collegato direttamente ai Sotterranei di Fannullopoli.

Così gli eroi, insieme al Prof Goombastein, aprono il Portale Millenario e si preparano ad attraversarlo per trovare Peach.

Scena VIII: Le Gemme Stella e il Tesoro Leggendario

Dopo che Mario ha ricevuto l'ultima Gemma Stella può finalmente attraversare il Portale Millenario.

Attraversato il Portale, Mario si trova nella Reggia delle Tenebre, dove Giustignardo ha portato Peach. La Reggia è piena di nemici, come Pipistrex, Pallottoli Gold e Categnacci. Alla fine Mario e i suoi amici incontrano un grande drago nero chiamato Fosco, il fratello di Crimilde. Fosco attacca Mario, ma lui riesce a batterlo e a prendere la chiave per la torre.

Questa torre non contiene alcun nemico (a parte un Tartosso Nero), ma molti enigmi da risolvere. Una volta risolti tutti, si apre la via per la sala del trono. Usciti dalla torre, Mario e compagni incontrano il Trisdombra, che li attacca. Dopo averli battuti scoprono che il Professor Goombastein che aveva detto loro di entrare nel portale era in realtà Rampel.

Raggiunta la sala del trono, Mario affronta Giustignardo, e dopo averlo battuto arrivano Bowser e Kameka, che affrontano Mario anche loro. Approfittando della situazione, Giustignardo porta Peach più in profondità nel palazzo. Battuti Bowser e Kameka, Mario e compagni seguono Giustignardo.

Shadow Queen

La Regina delle Tenebre

Giustignardo, giunto in una stanzina sotterranea, apre un sarcofago di pietra da cui esce la Regina delle Tenebre, la strega di cui parlava TEC. Giustignardo le offre il corpo di Peach, ma lei non vuole essere comandata e gli scaglia un fulmine che lo neutralizza lasciando solo il casco. Allora entrano Nerea e Brunilde, che la Regina saluta come vecchie amiche. La Regina oscura tutto il mondo e la battaglia finale comincia.

Mario e compagni iniziano a lottare contro Peach, posseduta dalla Regina delle Tenebre, e poco dopo la Regina decide di lottare personalmente. La Regina delle Tenebre è invincibile, ride degli attacchi degli eroi, ma improvvisamente una luce abbagliante illumina la stanza.

Sono le Gemme Stella, che mandano via l'oscurità e annullano l'invincibilità della Regina. Peach, tornata in sé, usa la magia della Regina per rimandare al massimo PV, PF ed ES di Mario. Gli eroi allora iniziano la vera battaglia finale e battono la Regina delle Tenebre, salvando il mondo.

Gli eroi celebrano il lieto fine e Goombastein rivela che in realtà il Tesoro Leggendario non era altro che un Fungo Secco, prova che anche nell'antichità ci si nutriva di funghi. Dopo gli addii, Mario, Peach e Mastro Toad lasciano Fannullopoli in nave.

Tornato a casa, Mario racconta a Luigi la sua avventura, e poi riceve un'e-mail da Goombella, che le spiega cosa è successo dopo il suo arrivo: Lei lavora con il professor Goombastein; Koopaldo è tornato a Borgofiore, e vorrebbe candidarsi a sindaco; Spirù ha messo in scena uno spettacolo basato sulla loro avventura con Rampel nel ruolo di Mario; Miniyoshi lotta allo Stadio di Oolong come "Great Gonzalez Jr."; Ombretta si è riunita alle sue sorelle, diventate buone e vive a Casalcrepuscolo; Cannonio naviga insieme a Cortez; e Squitty è tornata al suo negozio di tessere a Fannullopoli. Sia Giustignardo che Fustighino che TEC sono sopravvissuti, e mentre i primi due vivono a Sfoggy Hills, TEC è rimasto nel Covo di Giustignardo sperando di poter rivedere Peach. La storia finisce quando la Principessa Peach torna con un'altra mappa del tesoro, entusiasta di partire.

Gameplay

Abilità Carta

Questo gioco inserisce dei nuovi elementi di gameplay non presenti nel primo Paper Mario. Il primo di questi sono le abilità carta. Nel corso del gioco, Mario incontrerà quattro demoni che gli insegneranno queste abilità:

  • Cartaplano: Premendo Y in determinate piattaforme, Mario può trasformarsi in un aereo di carta e planare per raggiungere luoghi lontani.
  • Foglietto: Premendo R, Mario può appiattirsi e passare attraverso le sbarre verticali.
  • Rotolino: Tenendo premuto R e ruotando la Levetta Analogica, Mario può arrotolarsi su se stesso e passare sotto fessure strette.
  • Barchetta: Premendo Y si determinate piattaforme, Mario può trasformarsi in una barchetta di carta e attraversare specchi d'acqua.

Sfondo

Un'altra abilità è arrivare sullo sfondo di alcuni scenari usando determinati tubi. Alcuni luoghi, come il Castello di Crimilde, possono essere raggiunti solo dallo sfondo. Questa abilità è stata mantenuta anche in Super Paper Mario.

Intermissioni

Dopo aver concluso ogni capitolo, seguirà un'intermissione, dove il giocatore può controllare Peach, prigioniera nel Covo di Giustignardo. Dopodiché segue un'intermissione dove il giocatore controlla Bowser, in un livello simile a quelli del primo Super Mario Bros.

Battaglie

Attaccare

Quando Mario e compagni devono attaccare, per avere più potenza, devono rispettare il Comando Azione. Esistono 4 tipi di Comandi azione.

Le Mosse con Stile sono comandi azione extra utili per ricevere più Energia Stella dal pubblico.

Difendersi

Per difendersi, bisogna premere A proprio prima che l'attacco colpisca Mario o il compagno. Esistono due tipi di difesa:

  • Guardia: Premere A quando il nemico colpisce, riduce il danno di 1. Per effettuarla si ha mezzo secondo.
  • Superguardia: Premere B quando l'attacco colpisce Mario. Questo comando annulla completamente l'attacco, e in più, se l'attacco è fisico, toglierà anche 1 PV al nemico. A dfferenza della difesa normale, per effettuare la Superdifesa si ha solo un quarto di secondo.

Salire di Livello

Punti Stella

Ogni volta che Mario vince una battaglia, riceve dei Punti Stella. Quando raggiunge i 100 PS, salirà di livello. Una volta salito di livello, il giocatore potrà decidere se alzare i Punti Vita, i Punti Fiore o i Punti Tessera. I primi due si possono alzare di 5, mentre i PT solo di 3. Il livello massimo raggiungibile è il 99, mentre nel primo Paper Mario era il 27.

Soli Custodi

In giro per il mondo ci sono dei blocchi che contengono un Sole Custode. Dando 3 Soli Custodi a Merlocchio, Mario può far salire di rango un membro della compagnia. Quando un compagno sale di rango, i suoi PV aumentano e impara una nuova mossa. Ogni compagno può essere fatto salire di rango al massimo una volta. Nel Castello di Crimilde è nascosta la Freccia, che se mostrata a Merlocchio farà ottenere l'Ultragemma, che permette di potenziare ancora una volta i compagni.

Il Pubblico e l'Energia Stella

Un'altra novità di Paper Mario: Il Portale Millenario è il pubblico. Eseguendo una mossa, il pubblico darà a Mario dell'Energia Stella, indispensabile per eseguire le Tecniche Stella. I boss Crimilde, Cortez e la Regina delle Tenebre usano il pubblico per recuperare PV.

A volte il pubblico partecipa alle battaglie, lanciando strumenti utili o meno a Mario.

Bingo!

Ogni volta che Mario esegue correttamente un comando azione, apparirà un'icona in alto a destra. Se appaiono due icone uguali, il giocatore può partecipare al minigioco Bingo!, che è una specie di slot machine che se completata ridarà energia al giocatore.

Compagni

Come nel gioco precedente, Mario usa i compagni, dei personaggi amichevoli che lo aiuteranno in battaglia e fuori. A differenza del primo Paper Mario, anche i compagni hanno i loro PV. All'inizio sanno solo 2 mosse, ma salendo di rango possono impararne altre.

Goombella

Una Goomba che studia all'Università Cogoombia. Goombella è la prima compagna di Mario e può illustrargli luoghi, personaggi e soprattutto nemici, rendendone visibili i PV. I suoi attacchi sono:

  • Testata (0 PF): Un semplice colpo con la testa.
  • Enciclopedia (0 PF): Esamina un nemico, illustrandone statistiche, attacchi e punti deboli.
  • Multitestata (3 PF): Come Testata, ma continua a colpire il nemico finché non si sbaglia il Comando Azione.
  • Bacio Extra (4 PF): Dà un bacio a Mario e gli permette di attaccare due volte quel turno.

Koopaldo

Un timido Koopa di Borgofiore. Si unisce a Mario per vendicarsi di Crimilde. Può colpire interruttori e prendere oggetti distanti con il suo guscio.

  • Tartattacco (0 PF): Colpisce un nemico con il guscio.
  • Maxiguscio (3 PF): Come Tartattacco, ma colpisce tutti i nemici per terra.
  • Guscioscudo (4 PF): Fa cadere un guscio su Mario per proteggerlo. Meglio il comando azione è eseguito, più resistente sarà il guscio.
  • Perforaguscio (6 PF): Attacca tutti i nemici per terra ignorando la loro difesa.

Spirù

Una dea del vento ed ex attrice teatrale. Può soffiare un forte vento che rivela passaggi segreti ed è essenziale per entrare nella Grande Quercia.

Miniyoshi

Questo è l'unico compagno di cui è possibile scegliere il nome. Nasce da un uovo che Mario aveva ricevuto ad Oolong da Mastro Ciccio. Mario può salire in groppa a Miniyoshi per andare più veloce, inoltre può premere A per far eseguire al piccolo Yoshi un Salto Fluttuante per attraversare piccoli burroni.

  • Schianto a Terra (0 PF): Può togliere fino a 6 PV ai nemici con difesa 0, ma agli altri non fa niente.
  • Indigestione (4 PF): Ingoia un nemico e lo sputa contro un altro.
  • Uovo Mini-Mini (3 PF): Lancia 4 uova ai nemici e li rimpicciolisce, diminuendone la potenza.
  • Yoshi Troopa (6 PF): Chiama un esercito di Yoshi che danneggia tutti i nemici.

Ombretta

Ex membro del Trisdombra, Ombretta si separerà dalle sue sorella perché la trattavano male. Può rendere invisibile Mario fuori dalla battaglia, come faceva Lady Boo nel primo Paper Mario.

Cannonio

Una Bob-omba ex marinaio. Inizialmente non vuole aiutare Mario, ma poi capisce che ciò avrebbe fatto piacere alla sua defunta moglie Scarlet e si unisce al gruppo. Può distruggere i muri fragili.

  • Kamikaze (0 PF): Esplode contro un nemico. Utile contro i Tartossi e i nemici di fuoco.
  • Triplobomba (3 PF): Lancia 3 bombe al nemico che esplodono al turno successivo.
  • Mina Antiurto (4 PF): Danneggia i nemici che lo attaccano fisicamente.
  • Gigabomba (9 PF): Esplode e danneggia tutti i nemici.

Squitty

Una Squittix ladra che lavora in un negozio di tessere a Fannullopoli. È una compagna opzionale e può fiutare i dintorni per scoprire se nell'area è nascosto qualcosa.

Tecniche Stella

Sono delle mosse speciali, ogni volta che Mario recupera una Gemma Stella può imparare una nuova mossa. Ogni mossa richiede dell'Energia Stella (ES), che aumenta di 1 ogni volta che si recupera una Gemma.

Tutta Vita

  • Gemma necessaria: Nessuna
  • ES necessaria: 1
  • Effetto: Ridà fino a 7 PV e 8 PF a Mario e al compagno e cura tutte le alterazioni di stato negative

Astromoto

  • Gemma necessaria: Gemma Diamante
  • ES necessaria: 2
  • Effetto: Infligge fino a 6 danni a tutti i nemici

Fermatempo

  • Gemma necessaria: Gemma Smeraldo
  • ES necessaria: 2
  • Effetto: Se funziona, paralizza temporaneamente tutti i nemici

Ricaricorpo

  • Gemma necessaria: Gemma Dorata
  • ES necessaria: 3
  • Effetto: Aumenta temporaneamente difesa ed attacco di Mario e del compagno

Giraboom

  • Gemma necessaria: Gemma Rubino
  • ES necessaria: 4
  • Effetto: Infligge ai nemici un danno che dipende da quanti cerchi si fanno attorno ai nemici

Supersalute

  • Gemma necessaria: Gemma Zaffiro
  • ES necessaria: 5
  • Effetto: Ridà fino a 20 PV e 24 PF a Mario e al compagno e cura tutte le alterazioni di stato negative

Sentenza

  • Gemma necessaria: Gemma Granito
  • ES necessaria: 2
  • Effetto: Sconfigge i nemici in un turno se eseguita bene (non funziona sui boss e sui nemici con più di 12 PV)

Astroblitz

  • Gemma necessaria: Gemma Cristallo
  • ES necessaria: 6
  • Effetto: Infligge 15 danni a tutti i nemici

Tessere

Le Tessere sono degli strumenti utili che vanno equipaggiati e hanno molti effetti diversi. Possono essere comprate ai negozi, trovate in giro per il gioco o scambiate da Collezionastro per Scheggiastelle.

Per essere equipaggiate, necessitano di Punti Tessera (PT).

Due tessere speciali, l'Emblema L e l'Emblema W, cambiano i vestiti di Mario: l'Emblema L li cambia in quelli di Luigi, mentre l'Emblema W li cambia in quelli di Wario. Indossarle entrambe li cambia in quelli di Waluigi.

Tutte le tessere sono elencate qui.

Boss

I boss sono elencati qui. Il grassetto indica i boss di scena.

Prologo
Scena I
Scena II
Scena III
Scena IV
Scena V
Scena VI
Scena VII
Scena VIII

Similitudini con Paper Mario

Paper Mario: Il Portale Millenario ha molti elementi in comune col suo predecessore, eccone alcuni.

  • L'introduzione è identica, con Koopostino che porta una lettera da Peach.
  • Il primo compagno è un Goomba che può illustrare luoghi, personaggi e nemici (Goombario e Goombella).
  • Il secondo è un Koopa che può prendere oggetti distanti e conosce Tartattacco e Maxiguscio (Kooper e Koopaldo).
  • Il quarto permette di attraversare piccoli burroni (Koopostino e Miniyoshi).
  • C'è un compagno Bob-omba che può distruggere i muri fragili (Bombette e Cannonio).
  • C'è un compagno che fa diventare Mario invisibile (Lady Boo e Ombretta).
  • C'è un compagno che può scovare oggetti nascosti, e il cui primo attacco perfora la difesa avversaria (Watt e Squitty).
  • C'è un compagno che prima era alleato col nemico e poi si è unito a Mario (Lakilester e Ombretta).
  • L'argomento principale della trama è la ricerca di sette stelle.
  • Tra i capitoli si può vedere cosa fanno Peach e Bowser (nel secondo gioco, però, le avventure di Bowser e Peach sono separate nel terzo sono compagni di Mario).
  • Quando Peach si traveste da scagnozzo nemico, il capo dei nemici la riconosce per l'odore troppo buono.
  • Mario e Peach si tengono in contatto tramite degli altri personaggi (Twink e TEC).
  • Bisogna risolvere un mistero con l'aiuto di un Bumpty.
  • A un certo punto, Mario cade in una trappola in una gabbia architettata dal boss di quell'area (un finto Blocco ? nel primo, una finta Piattaforma Fufifufi nel secondo, e le tante trappole nella villa di merluna nel terzo).
  • Nel primo capitolo, il boss vive in un castello.
  • Il compagno ottenuto nel capitolo 2 chiede a Mario di portargli uno strumento.
  • Un grande Mazzuolo è il boss del terzo capitolo in entrambi i giochi.
  • A un certo punto bisogna inseguire il boss del terzo capitolo (il Cuore di Tubba Blubba e Ganz).
  • Moustafa e Marco danno entrambi una pietra che serve ad entrare in un luogo misterioso e forse stregato.
  • I boss fantasma di entrambi i giochi (Tutankoopa e Cortez) tentano di scoraggiare Mario man mano che lui si avvicina a loro
  • I boss del capitolo 5 (Lava Piranha e Cortez) devono essere lottati più volte di seguito.
  • Nei primi tre giochi Paper Mario, Mario diventa a 8-bit con il tema principale di Super Mario Bros.
  • Peach deve preparare qualcosa (una torta nel primo e una pozione nel secondo e nel terzo bisogna creare una pozione per lei).
  • Il sesto capitolo si svolge in un'area pacifica e il boss di quel capitolo può fare molto danno quando caricato (16 Huff N. Puff, 10 MoaMoa).
  • Finiscono tutti e due con una parata dei personaggi guidata da Luigi. (In Paper Mario 2 non è una vera parata, quanto una fila delle ombre di tutti i personaggi).

Curiosità

  • Tutti i compagni del primo Paper Mario dovevano apparire in questo gioco, ma sono stati tagliati per ragioni ignote. Solo Koopostino e Lady Boo sono rimasti.
  • Il disco che Peach recupera per TEC somiglia ai floppy per il Famicom Disk System.
  • Nella Scena V, Marco si unisce temporaneamente al gruppo, e se si usa Miniyoshi, sarà l'unica volta che Miniyoshi porta due persone sul suo dorso.(Nonostante stia sulla testa di Mario)
  • Nel Casinò Malapalma, la macchina dei record somiglia a un Game Boy.
  • Tutti i compagni femminili hanno una mossa basata sui baci e danno un bacio a Mario quando si uniscono a lui.
  • Quando Mario riceve una lettera si può udire un remix del tema iniziale di Super Mario World.

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